Game Dev con IA: Domina el Vibecoding de Videojuegos
- Descripción
- Currículum
- Reseñas
Aprende a crear videojuegos completos en 2D y 3D directamente en el navegador, guiando a la Inteligencia Artificial como director técnico y game designer.
El desarrollo de videojuegos solía exigir años de estudio en cálculo vectorial, programación de bajo nivel y motores complejos. Hoy, gracias al Vibecoding y la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), cualquier persona con pasión por los juegos puede materializar sus ideas interactivas en cuestión de horas.
En este curso aprenderás a liderar a la IA mediante prompts claros y estructurados para programar mecánicas reales, físicas de salto, mapas de niveles, luces volumétricas, sigilo y audio procedural. Todo el desarrollo se ejecuta sobre tecnologías web universales (HTML5 Canvas y Three.js), lo que significa que tus juegos podrán jugarse al instante desde un enlace web, tanto en computadoras como en celulares, sin necesidad de instalar nada.
Al terminar, habrás construido 2 videojuegos completos y jugables de géneros y dimensiones totalmente distintas:
- Un nostálgico plataformero retro 2D con selector de mundos estilo Wonder Boy / Mario World.
- Una inmersiva experiencia 3D survival en primera persona donde debes escapar de una rebelión de máquinas hacia el bosque.
🕹️ Lo que aprenderás a dominar:
- El Game Loop & Matemáticas de Juego: Comprensión práctica de fotogramas (FPS), delta time, gravedad, aceleración y colisiones sin fórmulas intimidantes.
- Desarrollo 2D con Canvas: Arquitectura de niveles, scrolling horizontal, enemigos patrulleros, coleccionables y audio chiptune de 8-bits.
- Mundos 3D con Three.js: Escenas tridimensionales, controles en primera persona (PointerLock), niebla de profundidad (Fog), sombras e iluminación volumétrica.
- Inteligencia Artificial de Enemigos: Conos de visión con luces de alerta, persecución, sigilo e inventarios dinámicos.
- Game Feel & Multi-dispositivo: Controles táctiles virtuales en pantalla para celulares, optimización a 60 FPS y guardado seguro de récords.
📚 Estructura del Curso: Módulos y Unidades
🌴 MÓDULO 1: Plataformas 2D Retro con Selector de Niveles (HTML5 Canvas)
Proyecto: La Isla Perdida (Estilo Wonder Boy / Mario World)
Objetivo: Crear un clásico de plataformas retro con mapa del mundo de 5 niveles, físicas de salto, enemigos clásicos, frutas coleccionables y soporte táctil para celulares.
| Unidad | Título | Desafío del Alumno | Prompt Base Clave |
|---|---|---|---|
| U1 | El Mapa del Mundo (5 Niveles) | Diseñar un mapa interactivo con caminos y niveles bloqueados/desbloqueados. | “Crea con Canvas un mapa de isla tropical con 5 niveles conectados. El jugador mueve su avatar entre niveles y presiona Espacio para entrar al nivel desbloqueado.” |
| U2 | Personaje, Gravedad y Salto | Programar las físicas básicas del héroe (correr, saltar y colisión con el piso). | “Crea un personaje retro con movimiento en A/D o flechas y salto con Espacio. Aplica gravedad real y evita que pueda saltar de nuevo en el aire hasta tocar el suelo.” |
| U3 | Diseño de Nivel & Cámara Móvil | Construir un nivel largo con plataformas flotantes y cámara que sigue al jugador. | “Crea un nivel 4 veces más ancho que la pantalla con plataformas de tierra elevadas y una cámara horizontal que siga al niño mientras avanza a la meta.” |
| U4 | Frutas, Monedas & Recompensas | Distribuir coleccionables que sumen puntos y restauren energía al jugador. | “Coloca frutas y gemas flotantes en el nivel que desaparezcan con un destello al tocarlas, sumando puntos y recuperando salud en el marcador.” |
| U5 | Enemigos Patrulleros & Salto Aplastante | Introducir caracoles y abejas con la mecánica clásica de aplastarlos por encima. | “Agrega caracoles terrestres patrullando y abejas. Si tocan al niño de costado le quitan vida; si el niño cae encima de sus cabezas, son aplastados y rebotas.” |
| U6 | HUD de Corazones & Audio Chiptune | Integrar contador de vidas y efectos de sonido de 8 bits generados por código. | “Crea un HUD con 3 corazones de vida y usa la Web Audio API para generar efectos retro: sonido de salto, sonido de moneda recogida y melodía chiptune alegre.” |
| U7 | Controles Táctiles (Modo Celular) | Crear una cruceta virtual (D-Pad) y botón de salto para jugarlo en smartphones. | “Adapta el juego a pantalla completa en móviles con controles táctiles virtuales superpuestos: cruceta a la izquierda y botón de salto a la derecha sin lag.” |
| U8 | Meta de Nivel & Progreso Seguro | Conectar la bandera de fin de nivel con el mapa y guardar el avance en LocalStorage. | “Al tocar la meta, muestra ‘Nivel Completado’, regresa al mapa desbloqueando el siguiente nivel y guarda el progreso en LocalStorage validando que no se altere.” |
🤖 MÓDULO 2: Survival 3D Distópico: Escape de las Máquinas (Three.js)
Proyecto: La Rebelión de las IA: Huida hacia el Bosque
Objetivo: Desarrollar un juego inmersivo de supervivencia y sigilo en primera persona en 3D, donde despiertas en una ciudad tomada por drones y debes cruzar un bosque con niebla.
| Unidad | Título | Desafío del Alumno | Prompt Base Clave |
|---|---|---|---|
| U1 | El Despertar (Habitación 3D & FP Controls) | Configurar la escena interior y controles en primera persona (mouse + WASD). | “Usa Three.js para crear una habitación 3D con luz matutina tenue, cama, ventana y controles en primera persona con PointerLockControls para caminar y mirar con el mouse.” |
| U2 | La Noticia & Narrativa Interactiva | Activar un monitor que emita la alerta de emergencia y abra la puerta de escape. | “Coloca un monitor parpadeante interactivo. Al pulsar ‘E’, muestra el mensaje de alerta de la IA rebelde y haz que la puerta de salida se abra al terminar el texto.” |
| U3 | El Exterior: Niebla & Bosque Procedural | Crear el mapa exterior con atmósfera de suspenso, árboles 3D y niebla densa. | “Renderiza un terreno exterior nocturno con niebla densa (FogExp2), cielo oscuro con resplandor rojo y un bosque de árboles procedurales y rocas que rodean un sendero.” |
| U4 | Drones Rebeldes & Conos de Búsqueda | Introducir drones voladores patrulleros con focos de luz roja de vigilancia. | “Crea drones 3D metálicos flotantes con un foco de luz roja (SpotLight) apuntando al suelo en forma de cono de visión que patrullen puntos del bosque en bucle.” |
| U5 | Mecánica de Sigilo & Barra de Alerta | Implementar detección por proximidad a la luz y opción de agacharse en la maleza. | “Si el jugador entra en el cono de luz del dron, llena una barra de alerta en pantalla. Permite agacharse con la tecla ‘C’ para reducir la velocidad y pasar inadvertido.” |
| U6 | Inventario & Linterna con Batería | Distribuir botiquines y baterías, con una linterna que se consume con el uso. | “Coloca baterías y medicina por el bosque. El jugador puede encender una linterna de mano con ‘F’ para iluminar la niebla, la cual consume batería progresivamente.” |
| U7 | Audio Posicional 3D & Clima Inmersivo | Integrar sonido espacial tridimensional para oír a los drones acercarse. | “Usa Spatial Audio de Three.js para reproducir el zumbido de los motores de los drones más fuerte según la distancia, pasos sobre hojas y música de tensión si te persiguen.” |
| U8 | Zona Segura, 60 FPS & Publicación Web | Diseñar la cabaña de rescate final, optimizar rendimiento y publicar el juego. | “Coloca una cabaña con fogata como zona segura final. Optimiza las geometrías para mantener 60 FPS estables y empaqueta el juego listo para compartir en un link web.” |
🏆 Entregables Finales del Alumno:
- La Isla de los 5 Niveles (2D Canvas): Juego completo estilo arcade retro con mapa de selección de mundos, soporte táctil para celulares y guardado de progreso.
- Escape de las Máquinas (Survival 3D): Experiencia cinematográfica interactiva en primera persona con narrativa, sigilo, linterna y enemigos patrullando en 3D.
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1Define tu juegoText lesson
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2Unidad 1: El Mapa del Mundo (World Map / Selector de 5 Niveles)Text lesson
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3Unidad 2: El Personaje, Físicas de Salto y Gravedad (Platformer Physics)Text lesson
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4Unidad 3: Diseño de Nivel con Plataformas y Cámara Móvil (Scrolling)Text lesson
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5Unidad 4: Frutas, Monedas y Sistema de Recompensas (Items)Text lesson
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6Unidad 5: Enemigos con Patrulla e Inteligencia Básica (Caracoles y Abejas)Text lesson
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7Unidad 6: Efectos Retro, HUD de Vidas y Chiptune Audio (Web Audio API)Text lesson
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8Unidad 7: Controles Táctiles y Modo Responsive para Celulares (Game Boy Style)Text lesson
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9Unidad 8: El Jefe Final, Desbloqueo de Niveles y Guardado SeguroText lesson
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10Define tu JuegoText lesson
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11Unidad 1: Despertar en la Habitación (Escena 3D & First Person Controls)Text lesson
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12Unidad 2: La Noticia y Narrativa Interactiva (UI Diegética)Text lesson
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13Unidad 3: El Exterior: De la Ciudad Distópica al Bosque NubladoText lesson
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14Unidad 4: Las Máquinas Rebeldes: Drones Centinela y Patrullas 3DText lesson
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15Unidad 5: Mecánica de Sigilo, Detección y Barra de DetecciónText lesson
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16Unidad 6: Inventario de Supervivencia: Baterías, Linterna y MedicinaText lesson
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17Unidad 7: Audio Inmersivo y Clima Dinámico (Viento, Pasos y Alarma)Text lesson
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18Unidad 8: La Zona Segura en el Bosque, Optimización y Empaquetado FinalText lesson
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